Panorama Cajamarquino

El uso de videojuegos declarado enfermedad

Los videojuegos acaban de ser incluidos a la clasificación de enfermedades de la OMS. Si bien pueden provocar distintos rasgos patológicos vinculados a las adicciones, este texto se concentra en el mecanismo que tienen para crear efectos positivos en los usuarios y apunta algunos rasgos del debate tecnológico y neurocientífico en el que están inscritos.

La película Ready Player One de Steven Spielberg basada en la novela homónima de Ernest Cline, retrata una distopía en la que existe una realidad virtual alterna conocida como “Oasis”. Ésta ha sido creada por un estrafalario e introvertido genio que, para poder heredar el control de su poderoso emporio de consumidores, demanda de los posibles candidatos un conocimiento profundo de este mundo de pixeles y código binario que solo la enajenación total puede lograr.

A final de cuentas, y a pesar de la abrumadora complejidad y sofisticación, el Oasis no es muy distinto del rudimentario Tetris en su principio básico: ofrecer la posibilidad de la evasión a través de lo lúdico e incluso, en el caso de videojuegos como Roblox o Minecraft, ofrecer la opción de construir uno mismo esos escapes. Los videojuegos crean un espacio en el que la atención es absorbida a niveles que se pueden considerar patológicos, de acuerdo a lo que ha estipulado recientemente la Organización Mundial de la Salud.

Ilustración: Erik Proaño

Para su última actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), la OMS ha decidido incluir la “adicción a los videojuegos”, a la cual describe como “un patrón de comportamiento de juego tan grave que prevalece frente a otros intereses vitales” estipulando los criterios diagnósticos que a continuación se enumeran:

1. Que el problema persista por un período de al menos 12 meses, a excepción de que los síntomas se consideren severos.
2. Falta de control sobre el juego basándose en frecuencia, intensidad y duración, siendo la persona que padece la adicción incapaz de poner limites claros al tiempo y la intensidad que se le dedica al uso de videojuegos.
3. Aumentar la prioridad que se le da al juego y darle prioridad por encima de otros intereses vitales y rutinas del día a día.
4. A pesar de los daños evidentes que el patrón de conducta genera, el adicto continúa jugando con mayor frecuencia.

Como con cualquier otra patología de la mente, el criterio se fundamenta en la afectación de elementos básicos de la vida y el entorno del individuo, como el sueño, la alimentación, la vida social o la educación. El “peligro” es latente para un porcentaje considerable de la población mundial y quienes podrían considerarse en una situación particular de riesgo real son los niños y adolescentes. Sin embargo, el uso de videojuegos y similares es un claro signo de época, lo cual no hace ocioso preguntarnos si ero estamos realmente ante una conducta patológica o si se trata simplemente de una respuesta adaptativa a un cambio tecnológico.

La tecnología se ha vuelto predominante y en más de un sentido ha modificado paradigmas sociales, incluyendo el de la patología, cuyos criterios responden a un contexto social y temporal específico y que afortunadamente son flexibles a los cambios a través del tiempo —de lo contrario, la homosexualidad seguiría siendo clasificada como una enfermedad mental o la histeria patología de la mujer desadaptada—.

De acuerdo con la psiquiatra cubana María Caro, la tecnología impone nuevos retos en su manejo y, ante la rapidez de los avances tecnológicos, el ser humano desarrolla estrategias adaptativas que se traducen en una nueva variedad de conductas no siempre saludables, porque la misma rapidez dificulta la adaptación social.1 La comunidad científica ha estudiado el efecto reforzante que actividades habituales como comprar, trabajar, jugar, hacer ejercicio pueden tener en algunas personas, lo que ha dado pie al término de “adicciones conductuales o no tóxicas”. El problema no es el  consumo de sustancias que afecte la salud, sino la interferencia en la vida cotidiana de las personas afectadas.

Para Mark Griffiths, estudioso del tema de los videojuegos,2 cualquier comportamiento que cumpla los siguientes criterios, será definido operacionalmente como adicción: saliencia (cuando la conducta adictiva se convierte en la más importante), cambios de humor, tolerancia (incrementar la cantidad de una actividad para lograr los efectos obtenidos previamente), experimentar el síndrome de abstinencia o los efectos desagradables que ocurren cuando la conducta adictiva es interrumpida o reducida, el conflicto que se desarrolla entre el adicto y  aquellos que le rodean, con otras actividades o consigo mismo y finalmente la recaída- Es decir volver a los patrones tempranos de la actividad, restaurando los más extremos tras muchos años de abstinencia o control.

Bajo este principio, cualquier actividad normal que resulte placentera para un individuo, puede convertirse en una conducta adictiva. Una adicción sin droga, para estos estudiosos, es toda conducta repetitiva que produce placer y alivio tensional, sobre todo en sus primeras etapas, y que lleva a una pérdida del control que  perturba severamente la vida cotidiana, a nivel familiar, laboral o social.  Los videojuegos son una fuente de inagotable placer y a medida que su diseño y narrativa atraviesan un proceso de aguda cosmetización, refinamiento y sofisticación, el poder inmersivo que tienen va en aumento y su esfera de influencia se expande abrumadoramente

Sin embargo, hasta donde sabemos, no todas las personas corren el mismo riesgo. Para estos autores, los más vulnerables a un uso problemático de redes sociales y adicción a los videojuegos son aquellos que tienen baja estabilidad emocional, son extravertidos y poco responsables.3

Aunado a los rasgos de personalidad que fomenta, el uso de videojuegos activa diversas regiones de nuestro cerebro4 vinculadas al placer, como por ejemplo, el circuito estriado-ventral izquierdo. En ese sentido, se ha identificado que en personas que juegan más de nueve horas por día, hay un mayor volumen de materia gris localizada en esa región. Además,cuando se usa un videojuego hay una presencia importante de dopamina, sustancia química producida por el cerebro, cuya liberación es abundante en el núcleo accumbens, una estructura cerebral que se sabe que juega un rol importante en las sensaciones de placer.

Pero más allá de lo fisiológico, se puede apuntar, como afirma el crítico y académico Liel Leibovitz en God in the Machine, que la lógica bajo la que están diseñados los videojuegos crea un estado de conciencia que es distinto al de otras actividades lúdicas, pues se trata de  una actividad mucho más absorbente, una que demanda, no solo funciones corporales, sino cognitivas para evocar de forma compleja sensaciones que de acuerdo a Leibovitz, son similares a una experiencia de orden religioso.5 Bajo esta perspectiva, el videojuego se convierte en una actividad espiritual que involucra más al estar que al pensar, una disociación completa de la realidad que comprende otro estado de existencia, uno virtual, tal como ese mundo imaginado por Ernest Cline y renderizado por Spielberg en Ready Player One. Una existencia alterna suple las deficiencias de la real.

Sin embargo, y a pesar del grado de sofisticación que puedan alcanzar, el uso de los videojuegos sigue supeditado a nuestra realidad y el escape invariablemente termina cuando la corriente eléctrica falla, cuando los equipos se sobrecalientan por el uso excesivo o bien, simplemente cuando el cuerpo expresa la fatiga, el cansancio y las consecuencias directas de una existencia semi-sedentaria.

Como cualquier otra, la adicción a los videojuegos implica un deterioro en el funcionamiento del usuario, particularmente en el frente social y afectivo.¿Está mal elegir este mundo patológico en lugar de aquellos en los que se le calificaría como funcional? El debate es complejo y rico en respuestas y posturas, aún más considerando que estudios recientes, como el del neurocientífico Michael Merzenich, indican que los videojuegos mejoran capacidades del lóbulo frontal, que se vinculan particularmente al procesamiento de la atención y las funciones ejecutivas, capacidades son muy útiles para planificar, decidir y juzgar moralmente, así como la creciente evidencia de que el uso intensivo de videojuegos resulta en mejoras generalizadas significativas en la función cognitiva.6

Por otro lado, los videojuegos están basados en una clara estructura clásica de refuerzos.  Son un sistema conductista puro. Esto lleva a que el jugador sea capaz de recibir refuerzos de una forma coherente, estructurada y controlada. Por ello la actividad del videojuego está unida de forma inequívoca a sentimientos de bienestar, control y otros pensamientos y emociones positivas.

Por ello es que resulta aparentemente fácil incidir en un patrón adictivo y, de la misma forma, la rehabilitación se decantaría por un programa de terapia cognitivo-conductual que “revirtiera” el esquema de reforzamiento implementado por el videojuego. Ya existen ejemplo de esto, como los programas conductuales de reducción gradual que consisten en disminuir en cantidades delimitadas los patrones de consumo; los cognitivo-conductuales como la Terapia Racional Emotiva-Conductual que trabaja sobre creencias e ideas irracionales, así como modelos integrales como el programa PIPATIC:7 una intervención psicoterapéutica dividida en seis módulos centrada en obtener control de la conducta adictiva, adquirir autonomía y dar habilidades psicológicas adecuadas.

La tilde debe estar  puesta en un límite sano para la persona, uno que permita incorporar las ganancias recreativas y cognitivas del videojuego en el contexto de la vida cotidiana y que al mismo tiempo le permita al individuo construir un entorno basado en la realidad, que siempre será más complejo y digno de explorar que cualquiera que la imaginación pueda crear. El mundo virtual es ciertamente un fantasioso oasis de proyección personal, y uno limitado por el mar de la realidad.

 

Fuente: Revista Nexos